segunda-feira, 31 de agosto de 2015

Fim de uma etapa...

Finalizada a etapa de idealização dos games. São 6 turmas, 6 games, e muito trabalho pela frente. No geral elaboramos boas ideias, tentando quebrar com clichês comum nas histórias e temas dos games. Serão 5 games de plataforma/sidescroll, e 1 game de ação com vista superior. Pra fechar a semana, escolhi games antigos que se relacionam de alguma forma com a ideia de game da turma. Levei minha máquina multijogo pra escola e fiz os alunos jogarem os jogos que eu escolhi, fazendo observações quando possível.



Mas a pré-produção ainda não acabou. Agora vamos fazer "artes conceituais", que serão nossas imagens de referência para produzir os gráficos do game. Como temos listas enormes de personagens e cenários para fazer terei de separar cada desenho em um pedaço de papel, e sortear entre os alunos, para que a turma dê conta de criar imagens para todos estes elementos. Acredito que se eu deixasse que eles escolhessem o que desenhar não daríamos conta de fazer todos os desenhos, por que 1) ou muitos alunos escolheriam desenhar a mesma coisa, ficando cenários e personagens sem desenhos, ou 2) a escolha de imagens seria tumultuosa e perderíamos um tempo precioso na escolha do que desenhar. Próximas aulas, materiais de desenho...

Em breve colocarei aqui um resumo dos projetos e conceitos de cada game, junto com algumas das imagens conceituais para os games...

quarta-feira, 26 de agosto de 2015

Conceitos dos games

Estou chegando ao final da fase de elaboração do conceito do game com os alunos. Não está sendo fácil coordenar 6 games (6 turmas) ao mesmo tempo, mas está sendo bem interessante e os games ficam mais elaborados a cada aula.

Parecido com o ano passado, na primeira aula fizemos um apanhado de ideias no quadro, e coletivamente decidimos como seria o gênero do game (plataforma, de naves, de visão de cima), e o conceito geral da narrativa do game.

Depois, pedi para eles, em duplas, desenvolverem ideias mais detalhadas a partir do conceito geral. Foi pesado ler tudo, e além de dar nota e registrar, sintetizar as ideias, escolher o que era condizente com o tema centra ou não, e mesclar as diferentes ideias de todos os alunos em um game. Essa tarefa tive de assumir, fazendo escolhas do que usar e o que suprimir. Ideias que alguns alunos tiveram para o game inteiro adaptei para uma das fases do game. ideias narrativas incompletas eu juntei com fragmentos de ideias de outros alunos, e assim por diante. Ainda, a partir de suas ideias fui atras de referências em imagens: da história da arte, da cultura pop, de filmes e animações. Também escolhi games dos anos 90 que se assemelham ao conceito do game que desejamos fazer.

Depois de todo o trabalho de síntese, apresentei o apanhado de ideias resultante aos alunos e elaborei um questionário: perguntas sobre o que aquelas ideias não respondiam sobre a narrativa do game, ou não especificavam elementos dos cenários, inimigos, tipos de ataque, etc... Em duplas, eles tentaram responder este questionário, que não tinha respostas certas ou erradas, tudo dependia da imaginação dos alunos e suas referências culturais.

Ontem e hoje estou lendo, dando nota, e sintetizando as ideias que eles colocaram ao responder no questionário na síntese do conceito do game. Novamente, é um trabalho massante de selecionar o que fica, o que se relaciona com esse ou aquele personagem, com esse ou aquele cenário ou mecânica do game, etc.

Como próxima etapa (hoje e sexta) vou levar uma lista de games que servem de referência à suas ideias, e vamos jogar eles no computador. Vou selecionar games que se assemelham no enredo e/ou nas mecânicas que eles pensaram para nossos games.

quarta-feira, 19 de agosto de 2015

Planejamento da atividade de elaboração de games.

Este ano vou dedicar um carinho mais especial na pré-produção. Vamos elaborar melhor as narrativas e histórias dos games, pesquisando e partindo de premissas mais interessantes. Por isso que incluí na apresentação inicial um powerpoint sobre alguns clichês dos games.

Os clichês da forma: são aqueles que acabam consagrando gêneros como Mario, Sonic, Castlevania, entre outros. Superar os clichês da forma significa inventar um game totalmente original, com uma jogabilidade nunca vista antes. Essa é a meta de muito desenvolvedor independente para se diferenciar no mercado de games (já que não podem competir com as produções hollywoodianas das grandes produtoras). Nesse nosso projeto, não vamos tentar superar esses clichês da forma, isto está fora de alcance (eu não sei programar, nem pretendo). Por isso que usamos programas que facilitam o trabalho e já tem "engines"(motores) que imitam alguns clichês da forma dos games. O ARGS tem engine de plataforma, baseado nos clássicos Ghouls 'n' Goblins e Green Beret, ou de "labirinto" como o clássico PAC-MAN, de ação vista de cima, como Commando, ou ainda jogos de naves, como R-Tipe ou 1943. Vamos nos apropriar desses clichês, não superar-los.

Os clichês da narrativa: aqui é que podemos muito bem ser originais. Vamos evitar grandes clichês dos games. Vou dar um exemplo: salvar a princesa. Esse clichê, usado nos games do Mario, é um dos mais batidos, e serve de argumento fácil quando você deseja uma desculpa qualquer para mover o personagem pelos cenários. No entanto, desejo algo que supere esse padrão, e que reflita os afetos de meus alunos. Não vamos nos acomodar nos clichês argumenttivos fáceis para a história, mas aproveitar a chance de sermos criativos e inovadores. Assim, podemos, por exemplo, buscar narrativas do bairro para daí criar personagens e seus objetivos no game.

Assim aconteceram estas aulas:
1 - Mostrei os games produzidos pelas turmas no ano passado.

2- Mostrei nossas possibilidades em fazer o game (ou o que é possível fazer com o Arcade Game Studio)

3 - Conversamos sobre games e mostrei este vídeo:


4 - E falei dos clichês e do cronograma, deixando claro que não iremos desconstruir os clichês da forma, mas sim os do conteúdo. Em outras palavras, vamos nos apropriar de jogos como Mario, entre outros, em sua forma, mas fugindo dos clichês narrativos mais recorrentes. Abaixo as apresentações de slide que utilizei nestas aulas da primeira semana de agosto:



sexta-feira, 14 de agosto de 2015

Livros Ilustrados

A seção de Downloads foi atualizada com os livros ilustrados produzidos por meus alunos de uma turam de CEJA, no primeiro semestre de 2014.

Este foi o trabalho de mais longo prazo que fizemos. Os alunos pediram um desenho em folha A3 para uma criança. Analizamos os desenhos e conversamos sobre as fases do desenho infantil. Desenhamos e também colorimos os desenhos das crianças tentando dar volume a eles. Depois começamos a elaborar as narrativas. Os alunos se juntaram em duplas, pegaram os desenhos das crianças que trouxeram e coloriram, e começaram a escrever as histórias.

A maior dificuldade dos alunos foi o "meio" da história: eles entenderam bem que precisavam gerar um conflito para iniciar a história (Exemplo: uma criança que se perde e quer voltar para casa). Mas resolviam o conflito muito rapidamente, sem dar corpo para essa busca do personagem em resolver seu conflito. Depois de um esforço maior conseguimos superar essa dificuldade.

Depois pegamos xerox dos desenhos, bloquinhos de folhas em branco, e os textos, e começamos a recortar e colar tudo, decidindo o lugar de cada imagem e texto, suprimindo e complementando o que fosse necessário. Com os "bonecos" dos livros (protótipos dos livros) prontos, eu levei pra casa, digitei o texto, digitalizei as imagens, e diagramei conforme o que os alunos fizeram, com correções sutis. Ao final todos levaram cópias de todos os livrinhos para entregar às crianças.

Abaixo o link para cada um dos livrinhos em formato PDF:


Atividade Experimental - Game 2014


Já que vou aprofundar essa coisa de fazer o game este ano, vale a pena sintetizar a experiência inicial do ano passado. Ao final do ano passado, nas últimas 4 semanas de aula, eu e 3 turmas realizamos um game simples de plataformas (um game por turma). Os games estão publicados neste endereço (e em breve também disponíveis na seção de downloads deste Blog).

Bom, ano passado realizamos o game. O tempo era curto, e não trabalhamos em uma pré-produção, algo que quero fazer de diferente este ano. No total forma 4 encontros, duas aulas por semana (aula faixa):

No primeiro encontro fiz uma apresentação sobre a história dos games e sobre nossas possibilidades técnicas de fazer um game (saber o que era possível fazer).

No segundo encontro fizemos a construção coletiva experimental de uma narrativa geral para o game (a historia de fundo do game). Foi um "brain storm", ideias eram jogadas, eu ia mediando elas em "tempo real", e tentando agrupar no quadro da sala. Depois filtramos melhor que ideias dialogavam, reunidas, e quais deviam ser excluídas. Quando surgiam ideias conflitantes votávamos para chegar no consenso. Algo que também funcionou bem, e que vou repetir, foi escolher um alun@ para ser o secretári@ do projeto: anotando tudo que tínhamos de ideias em um caderno.

No terceiro e quarto encontros partimos direto para a produção, e os alunos decidiram em quais equipes queriam trabalhar:produção de personagens, de cenários, de efeitos sonoros, e de músicas. Algumas equipes funcionaram bem, outras não. Os alunos não tinham como trabalhar na mesma sala (os do efeito sonoro deviam captar sons pela escola ou na internet, e os da música deviam compor na biblioteca com instrumentos reais ou com programas de criar músicas). Divididos pela escola eu fiquei andando pra lá e pra cá tentando auxiliar a todos os grupos. Os grupos que criavam as imagens trabalharam bem. Os dos efeitos sonoros quase nada fizeram. Os da música só renderam na turma em que haviam alunos músicos e que se empenharam na tarefa.

A parte da produção foi a mais difícil, é claro, por que não fizemos uma pré-produção, e por que esta forma de organizar os grupos se mostrou enviável. Esse ano vou fazer com mais calma, realizando a pré-produção e com grupos de trabalho realizando a mesma tarefa em cada etapa. Em breve explico melhor.

Outro problema no ano passado foi o tanto de trabalho que sobrou só pra mim, sozinho: digitalizar todos os gráficos, editar e coloca no formato para o programa, inserir no projeto do game, montar os cenários e fazer a inteligência artificial dos inimigos, etc. Mesmo que o programa ARGS (Arcade Game Studio) seja bem amigável e relativamente fácil, é ainda bastante trabalho. Foi uma semana em casa, me dedicando só a isso. Valeu a pena, mas esse ano, com um projeto maior (games com mais fazes e gráficos), vou tentar dividir essa tarefa com os alunos. Como fazer isso com a pouca estrutura do colégio? Ainda vou descobrir, ou ao menos experimentar e tentar algo de diferente.

Apesar de tudo, a experiência do ano passado foi ótima, com resultados incríveis para o pouco tempo de produção que tivemos. Como em outras atividade do tipo, a vocação transdisciplinar não restringe os gêneros de arts as quais recorremos para dar conta de fazer o game: diferentes formas de gerar imagem, sons e narrativa.

Os games podem ser acessados (baixar para jogar em seu computador) no link:

quinta-feira, 13 de agosto de 2015

Produção de um Game - A/R/Tografia...


Decidi o seguinte: este ano vou dar início agora, comecinho de agosto, a atividade experimental de produção de um game, até final de novembro. Serão dois bimestres de atividades com pré-produção e produção efetiva do game. Um game por turma, e farei o mesmo com todas minhas 6 turmas (duas de cada série do ensino médio). mais pra frente vou publicar meu cronograma de atividade aqui (que eu já estou aplicando).

Cheguei a essa decisão depois de muito pensar sobre minha recente infelicidade com o andamento de minhas aulas. Decidi então que todos os anos devo proceder parecido: um planejamento único para todas as séries, sendo que cada ano vou planejar coisas totalmente diferentes do ano anterior. Explico melhor: esse ano vou fazer o game com todas as turmas. Em outro ano, posso trabalhar cinema e animação (exercícios, até terminarmos fazendo uma animação ou filme). Em outro ano posso trabalhar música e produção de narrativas sonoras com todas as turmas, e assim por diante.

Na faculdade as vezes somos contaminados por alguns vícios estranhos... Um deles é achar que nós, que estamos no ambiente acadêmico, somos de alguma forma mais "pensantes" do que que está na sala de aula, fazendo o trabalho "braçal" do chão de fábrica. Agora, do outro lado, vejo o quanto somos induzidos a certas conclusões equivocadas. Quando alguém falava de um professor que aplicava o mesmo planejamento para todas as turmas e séries, era sempre para descartar a ideia. No entanto, por mais óbvio que seja, ninguém levava em conta a possibilidade de fazer um planejamento anula diferente. Igual para toas as turmas naquele ano, e no ano seguinte, um novo planejamento com outras atividades, novamente para todas as turmas e séries. Em primeiro lugar, isso torna o trabalho do professor mais humano e agradável (sério, a preparação da aula pode tomar muito, mas muito tempo e energia). E depois, vem a questão A/R/Tográfica....

Tanto o pesquisador, quanto o artista, tem a prática de mergulhar de cabeça em um objeto de estudo único. Durante um período de tempo (que pode ser de um ano), artista e pesquisador se debruçam em pesquisar os limites de seu objeto de estudo. O Pesquisador tenta ir a fundo coletando mais dados, bibliografia, realizando novos estudos de campo, etc. O Artista experimenta as possibilidades do seu material de estudo, ou os limites de seu suporte ou estilo estético, e por ai vai. No entanto, ao professor, em geral induzido pela forma de nosso tipo de ensino, é vedado esse aprofundamento. Tudo é picado pro professor: aulas picadas, conteúdos picados para cada turma: agora estou aqui trabalhando narrativa visual, dali a 5 minutos estarei trabalhando música, e 50 minutos depois estarei trabalhando cerâmica. Nesse ponto, parece impossível conciliar o professor com o artista e pesquisador. Bom, não é o que eu pretendo.

Ao fazer um planejamento único para o ano (e sem distinção de séries), pretendo conciliar o professor com o artista e o pesquisador em mim no quesito aprofundamento e imersão. Assim pretendo construir para mim a liberdade de levar à sala de aula aqueles temas e/ou experiências nas quais estou interessado a aprofundar naquele ano. Eu saio ganhando, e as aulas e consequentemente os alunos também, pois potencializo a qualidade de minhas aulas, pesar da maré contrária do ensino público (e não canso de repetir, no estado de SC, precário e jogado às baratas).

Assim decidi. Sei que estou em situação privilegiada, não terei oposição para com minha metodologia lá na escola, até por que o professor de arte (ainda) tem a liberdade de escolher o que levar para a escola (temos parâmetros curriculares, mas não um currículo fechado por conteúdos cronologicamente). No futuro espero encontrar sim resistência a essa metodologia, até lá quero ter a experiência acumulada para legitimar minha escolha para além deste texto ensaístico e quase pessoal.

Não rolou... volta da Greve

Infelizmente não rolou... a ideia com o filme "Vermelho como o Céu" era assistir com os alunos do CEJA, e depois realizarmos uma narrativa sonora (concepção, sonoplastia, gravação e edição). Mas o tempo era curto, e eu e os alunos estávamos cansados... nem por isso nosso tempo juntos foi em vão.

Preciso retornar umas semanas e fazer uma síntese avaliativa de meu retorno da greve. Depois das frustrações com sindicato e com o resultado da greve, restou juntar os caquinhos das aulas e adaptar o planejamento, e tenho de confessar: não me senti nem um pouco feliz com minhas aulas. Me senti desestimulado, sem energia, massacrado em minha categoria de trabalhador, e sem a mínima vontade de me preparar para as aulas. Fiz as contas do quanto recebia em dinheiro de fato, do quanto gastava em gasolina, materiais, levando meus instrumentos musicais e aparelhos eletrônicos pra escola (computador, monitor), dando a devida manutenção em tudo, e no tempo gasto nas preparações de tais materiais, e me senti arrasado. Senti que pessoalmente não valia a pena, não economicamente. Tudo isso me desestimulou muito. Desde então estou incomodado e infeliz com minhas aulas, e por tanto resolvi repensar todos meus planejamentos. Já cheguei a algumas conclusões e logo falo delas nas próximas postagens.

Quanto ao CEJA, foi bem bom de trabalhar. 5 Aulas faixas na semana, condensadas, é muito bom pra realizar projetos de arte de longo prazo. Infelizmente a narrativa sonora não saiu: eu e os alunos estávamos cansados, e fizemos uma reposição de aulas condensada em uma semana (aulas todas as noites, a noite cheia). As frequências dos alunos estavam intermitentes, logo ficou difícil fazer um trabalho em sequência, então desisti e terminamos assistindo filmes e contextualizando eles estética e historicamente. Nesse ponto a maior dificuldade eram os filmes legendados: alguns alunos tem dificuldade com a legenda, e foi melhor levar filmes dublados. Os filmes que vimos:

- Rebobine por favor - um filme legal pra pensar na tênue linha entre ficção e realidade, e em como se pode falar de "verdades" a partir de uma ficção, desde que essa ficção seja construída coletivamente, abarcando os diferentes desejos das pessoas em um objetivo comum. Bem legal pra pensar as questões de arte relacional.

- Tempos modernos - Um clássico do cinema, muito bom pra se discutir o contexto histórico, com seu humor que faz com que nos identifiquemos com "os perdedores" e não com os opressores. Além disso muitos exemplos estéticos interessantes como cinema: usando os recursos disponíveis a um áudio visual apenas nos momentos em que elas contribuem para a construção da narrativa. Por exemplo, já repararam que poucos personagens tem voz e falam no filme? Já se perguntaram que são esses personagens? revendo o filme ficou claro que a escolha de tais personagens falarem, e outros não, tem um propósito...

- Uma história de Amor e Fúria - Animação nacional que conta a história dos "perdedores" da história do Brasil, misturando contextualização histórica, lendas indígenas, e ficção (a história vai do descobrimento até um futuro distópico). Ótima animação.