06 - Inimigos e "Behavior"


Primeiro vamos criar um inimigo simples que se move pela tela.


Nós já vimos como fazer os gráficos e sons para sprites, então vamos direto para o que há de novo.


Na tela de atores (4) clique em "Actors", "New Enemy". Renomeie o ator como desejar e vá inserindo os gráficos necessários nos campos apropriados. Para alguns gráficos, como o de morte (death) você também define o tempo de duração em frames (60 frames é = a um segundo) e também um efeito sonoro para a morte do inimigo. Defina também a vitalidade do inimigo, a camada de gráfico onde fica (layer), se ele dá pontuação ao morrer, etc.


Agora vem a parte mais trabalhosa: o comportamento (behavior) do inimigo. Aqui vale a pena você olhar o manual do programa, na seção do comportamento:


O manual traz a explicação de cada um dos ícones do comportamento, ms vou expliar aqueles que usei neste inimigo, passo a passo.


- Primeira ação (coluna 1 de baixo para cima): O inimigo não pode atravessar paredes sólidas, e vai mirar na direção do herói (num espaço de X e Y), e essa ação vai durar apenas 1 frame de tempo.
- segunda ação (coluna 2 de baixo para cima): ele ainda não atravessa paredes solidas, vai se mover a uma velocidade determinada desacelerando a "0" no final, e essa ação vai durar dois segundos (120 frames).
- terceira ação: ele retorna para a coluna 1 e fica em loop eterno. No final eu ainda adicionei aquelas setinhas azuis lá em baixo, em todos os 3 passos da ação. Essas setas significam que o personagem também obedece o direcionamento "on rails", trilhos pré definidos. Já vou explicar pra que serve aquilo.


Teste o personagem, modifique os parâmetros de tempo e velocidade até ficar do jeito que você quer.

Agora vamos inserir nosso inimigo na fase. Vá para a tela 2, selecione o estágio onde quer trabalhar. Navegue entre os ícones do mouse com as teclas atalho do teclado, e posicione o inimigo quantas vezes e nos locais necessários.


Importante: Nos ícones do mouse do tipo "wall", você encontra as setinhas azuis, nas 8 direções cardinais. Se desejar, coloque elas nas beiradas das plataformas, para que o inimigo não caia nos burados. Todo ator que tiver a setinha azul no seu behavior vai obedecer as setinhas que estiverem no cenário. estas setas, assim como as demais caixas de colizão, ficarão invizíveis no game quando terminado.

Teste o estágio e pronto, temos nosso primeiro inimigo.


Segundo exemplo: inimigo que ataca.


Você vai criar um inimigo semelhante ao outro.
Importante: Este inimigo precisa de uma animação para o ataque. Esta animação vai no campo "fire", ali você também define o tempo de duração em frames e um som para a ação.

Em seguida nós vamos criar um ator do tipo "gun", que será o ataque deste novo inimigo.

Defina os gráficos de tudo nos campos, e vá para o comportamento do ator gun. O que que eu fiz aqui:


1 - O tiro se move durante um tempo curto (a direção não está especificada, ela será dada pelo ator que estiver usando esse ator gun, no caso o inimigo)
2 - Ele para por poucos frames.
3 - Ele fica ali parado, mas agora piscando, por mais uns poucos frames
4 - ele deixa de existir.

Agora para o behavior do esqueletinho que vai usar esse gun:


1 - Ele não usa a arma (não atira), não atravessa paredes, e esta ação vai durar 2 segundos.
2 - Ele não atravessa parede e isto dura um tempo (agora nada o impede de usar o ator gun, então ele automaticamente vai atacar)
3 - o behavior retorna para a coluna 1.

Vejam que este inimigo não vai se mover, ele vai permanecer estacionário.


Importante: na tela de atores, quando você seleciona este ator (Esqueleto ATK1), repare que temos os campos "fire guns". Ali você coloca as armas que ele dispara. O Campo delay define o espaço de tempo que ele leva para disparar a arma novamente. o tempo, em frames, do delay, deve ter certa sincronia com o tempo da coluna de comportamento em que este ator vai poder usar a arma. Geralmente funciona bem se o tempo lá na tela de comportamentos for quase o dobro dos frames do campo delay. Ou seja, se no delay está 30 frames, lá no comportamento coloque na ação de ele atirar um tempo de 59 ou 60 frames. Tem de sempre testar, você modifica o parâmetro, testa por alguns ciclos, vem e ajusta um pouco até que fique como você deseja.


Bom, agora é só posicionar e adicionar nosso inimigo nas partes do cenário em que ele vai cair bem.


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