01 - Introdução

Introdução


Bem vindo ao meu tutorial de como montar seu game no Arcade Game Studio, de Bruno R. Marcos.

Primeiro você deve baixar o programa no site de seu desenvolvedor www.bruneras.com.

Você deve ter algum conhecimento de edição de imagens, no programa de sua preferência, aconselho o photoshop, paintshop, gimp, ou paint.net. Também precisará de algum conhecimento de edição se som, aconselho usar o programa Audacity.

Você deve se familiarizar com o vocabulário dos gráficos de games de 8 e 16 bits, como tiles, sprites, BG, etc. Não se preocupe tanto, conforme a necessidade você terá estas informações no decorrer do tutorial.

Conhecendo o Programa:



Ao abrir o programa você encontra esta tela acima. Vá em "New project" para começar a criar seu game.



Agora escolha o tipo de game que quer fazer. Para efeito deste tutorial faremos um game de plataforma (a última opção)


Esta é a "aba 1" do programa. Para navegar entre as abas você usa as teclas de 1 à 6 no teclado. Em qualquer aba se apertar F1 o programa mostra as teclas de atalho usáveis naquela aba. A aba 1 apresenta algumas opções que influenciam no game, como a força da "gravidade", as fontes e ícones do Hud (o menu que lhe informa as vidas restantes e a pontuação). Preencha na ordem: o nome do game, a versão, seu nome. Altere a gravidade para algo em torno de 0.16 e 0.14, e por enquanto deixe os demais campos como estão (futuramente configuraremos estes campos de acordo com a necessidade do game).

Vamos para uma breve olhada nas demais abas:


Apertando a telca 2 do teclado você abre a aba 2. Aqui você vai criar as fases do game. Por enquanto o game já criou as 3 fases obrigatórias 1) Notice: é a tela de abertura do game, onde você colocará o nome de sua "produtora"; 2) Title: será a "fase" da tela título de seu game; e 3) Ranking: a tela com as melhores pontuações.

Você não consegue deletar estas 3 telas, mas pode renomear elas. Faça isto agora, clique com o botão direito sobre a fase para renomear estes estágios como desejar. Por enquanto será isto.



Aba 3: Tiles. Aqui você vai importar suas imagens para os cenários, tanto os cenários da frente (chão, fundo de primeira camada), quanto os BGs (backgrounds, os cenários de fundo). O ARGS só oferece duas camadas de cenário, não há como ir além desta limitação. O formato de imagem é o PNG.

Mais para a frente faremos o tutorial desta tela, mas já vá se acostumando com o seguinte: todo o cenário é montado por um "quebra cabeças" de pequenos quadrados, os tiles, que no ARGS são sempre de 16 X 16 pixels. também, a resolução total da tela do ARGS é sempre de 256 X 256 pixels, e não há como alterar.


A aba 4 é a tela dos atores. Todas as ações no seu game funcionarão com os atores: heróis, inimigos, itens, plataformas que se movem, sprites (gráficos) animados no cenário. Criar o ator "hero" (seu personagem controlável) será nosso próximo tutorial.



A aba 5 é a tela de sprites. Aqui vamos importar todas as animações para o game. O ARGS tem um sistema semi automático para importar as animações (que devem ser sempre em formato de imagem PNG). Para que a animação funcione é preciso seguir alguns parâmetros e nomenclatura exata do arquivo, no próximo tutorial já explicarei estes detalhes.


E por fim, a aba 6, é aqui que você terá todos os sons do game, que podem ser de dois tipos: "tune" (música) ou "sound effect" (os efeitos sonoros). Vamos abordar separadamente esta tela e a aplicação de efeitos sonoros nos atores.

No tutorial a seguir veremos como fazer um "sprite sheet" (uma tabela de animações) no formato do ARGS, e criaremos nosso primeiro ator controlável (hero), e um primeiro ator do tipo "gun", que será o ataque de nosso personagem.










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